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[圖文轉載] 無論世界流行什麼 韓國一定有自己的版本

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發表於 2014-3-28 08:49:30 |只看該作者 |新文章置後
無論世界流行什麼 韓國一定有自己的版本/ M/ A  i8 v6 R% {5 u  O

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5 E" }8 w2 D3 ?& g) J6 {【作者:鄭婷方 攝影:張智傑】
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2 P6 O0 U5 w. C8 {3 N) r有了普及率極高的4G LTE做基礎,韓國的各種行動軟體如虎添翼,不僅5000多萬韓國人堅持「愛用國貨」,還能行銷全球蔚為風潮。8 D! a/ j8 P. ^7 f& \5 U3 G+ k; X
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搭著環繞首爾市中心走的2號線地鐵,觀察當地住民的科技產品使用習慣,跟世界上許多大城市真的很不一樣。9 Z7 a$ U' A. N) n. x0 ], S

8 h2 C8 R5 x0 v) V只有零星的人用iPhone,不太看到人用Google,也沒有人用WhatsApp。他們用NAVER搜尋資料,用Kakao Talk即時聊天、玩的是跟Candy Crush一樣邏輯的三消遊戲Anipang(全民連萌)……,全都是韓商自己開發的。「不管外面世界夯什麼,我們總有自己的版本,」曾在美國求學,返回首爾的工程師觀察。3 X+ V/ }- r0 _

; s" s7 l: t* @2 i0 v韓國,一次次創造出自己的產業奇蹟。從硬體到網路、遊戲、軟體,再到行動通訊,從來沒缺席,並在世界上占有一席之地。
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洗刷金融風暴國恥 開啟創業高峰2 O$ A0 a$ M$ U4 ~+ S

5 r2 s& K9 ?" r9 \* Q* t, J, D回首前塵往事,滿腹辛酸,17年前亞洲金融風暴,韓國受傷慘重,被國際貨幣基金紓困接管。隨後,韓國首位反對黨領袖金大中當選總統,一反財閥綁政治執政型態,強力投資內容、網路等新興產業,讓韓國變成1997金融風暴後復甦最快的地方,也開創風靡亞洲的韓流文化。
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; R. y  e1 S. K) F被認為是全球最成功的線上遊戲「天堂」,背後的開發商NCSoft,以及韓國入口網站市占率前兩名的NAVER和Daum都是在1990年代末期到2000年間創業的公司。1 a  U/ H' n" ^; o' G5 s3 o% }8 g
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從那時起,韓國不僅有以汽車出名的現代、起亞,以電子硬體出名的三星和LG,許多網路及遊戲公司出頭。「當時,政府滿鼓勵Start-up(新創)公司,」韓國最大行動通訊軟體Kakao Talk Co-CEO李碩祐回憶,「當時建立基礎,培育大批軟體人才,才讓韓國從網路,轉到行動平台時,如此順利。」3 {- G/ o, Z* t$ X: i
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韓國有全球最快網速、最普及的寬頻服務、比例最高的4G LTE行動用戶,這些基礎建設,成了產業能一次次大進擊的最佳後盾。LINE事業部總經理姜玄玭形容,政府就是把產業大環境給蓋好,就像父母為孩子蓋了座超大房子,讓孩子們、也就是各種企業,能有自由施展的空間。
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行動遊戲、通訊平台蓄勢待發
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0 y7 z( ?' Z. `- p  \! i其中,南韓最大娛樂集團CJ E&M旗下遊戲事業,正是從網路轉行動的成功案例。以線上遊戲起家的CJ E&M,面對強大競爭,一度落後,直到2011年初夏,專注手機遊戲,兩年來總營收翻倍,更成為韓國手機遊戲市占第一名。# m6 w9 v+ d0 F* L# i

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發表於 2014-3-28 10:30:14 |只看該作者
"回首前塵往事,滿腹辛酸,17年前亞洲金融風暴,韓國受傷慘重,被國際貨幣基金紓困接管。隨後,韓國首位反對黨領袖金大中當選總統,一反財閥綁政治執政型態,強力投資內容、網路等新興產業,讓韓國變成1997金融風暴後復甦最快的地方,也開創風靡亞洲的韓流文化。"" b* x7 @' g1 c" \4 M& h

9 v5 a5 F# S. ~2 J6 A, e置之死地而後生?所以台灣也需先歷經重創才能反彈?
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台灣和南韓的市場規模不能比吧?
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