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■茂為歐買尬上櫃 今年要賺1個股本
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茂為歐買尬以120元掛牌上櫃,該公司曾經創下2008年EPS 82.69元的紀錄,執行長林一泓認為今年至少要再賺1個股本,未來期望能再複製成功經驗。
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文.張宜芬 攝影.汪志宏' N, O S3 Z ? Z) n3 E- Q
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線上遊戲股又增添一新兵,茂為歐買尬(3687)於本周二(11日)正式掛牌上櫃,掛牌價120元,法人估算茂為歐買尬去(2010)年EPS應有5元實力。茂為歐買尬執行長林一泓公開表示,這樣的成績不及格。林一泓指出,他曾經在公開場合說過,茂為歐買尬應該每年至少要賺1個股本,今(2011)年應可以達到這樣的成績,如果在各個點的業績有任何爆發性的成長,則獲利很可能可以再翻倍。7 {$ e2 P4 z5 n5 X! a' x: f0 r
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茂為歐買尬因為一款遊戲「Luna Online」大熱賣,曾經創下同時15萬人在線上的佳績,已經不輸給國內大型線上遊戲商,使茂為歐買尬在2008年創下9.15億元營收,稅後盈餘3.22億元,由於當時資本額僅3900萬元,因此全年EPS創下82.69元的佳績。由於「LUNA」持續吸引玩家支持,2009年也為茂為歐買尬帶入佳績,當年營收達8.53億元,但2009年為了符合上市櫃的規定,以盈餘轉增資使股本增加3倍達1.56億元,股本膨脹,但EPS仍達10.64元,獲利能力相當驚人。- K( g c! k% u8 k. e* L3 X& J8 V
+ z7 j- j6 Y+ c* r' W1 C+ v* E1 L去年EPS 5元不及格
; [+ `6 u) ]; [0 s
. r8 r) p" Q; \林一泓不諱言,LUNA是單一遊戲成功的經驗,去年EPS掉到5元附近,林一泓自己也很不滿意,自己打出了「不及格」的分數,他公開表示,自己與團隊不斷地檢討,希望能夠複製LUNA的成功經驗,因此,他決定開始併購有實力的研發團隊,希望能夠帶入精緻化的遊戲,而不是只是套入模組,用類似的故事、類似的玩法、功能,就隨便發行一款遊戲。
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0 s: M* s- ?8 i, M由於林一泓自己是重度遊戲玩家,他說他3年來在網站的論壇上與玩家對談的文章就超過2萬篇,對於線上遊戲市場可說是瞭如指掌,很有自己的一套看法。他也是相當年輕的CEO,1970年出生,今年才41歲,與遊戲橘子的執行長劉柏園同年,但是他在經營公司的策略上卻是很與眾不同的。例如他允許員工帶寵物上班,只要寵物不亂叫、不亂便溺,不會干擾到別人的工作,就可以自由帶寵物到辦公室,他自己也養了4隻瑪爾濟斯,也推出了一款名為「寵物森林」的遊戲。 茂為歐買尬還請了2位專業的紓壓按摩師,專門為員工按摩紓壓,即使是上班時間,只要員工有需要,都可以預約去按摩,但是因為員工人數眾多(截至2010年11月30日止,共216人),所以以績效作為獲得服務的優先順序。0 [ O i9 ?5 z3 B+ c+ c6 U
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在取公司名字上,林一泓也很有創意,很敢命名,像是「歐買尬」這樣的字眼,因為與藝人慧慈的口頭禪一樣,林一泓在上市前的法說會上,特別邀請慧慈來當神祕嘉賓。子公司名字「咪兔」(英文me too的諧音)、社群論壇「98173走吧一起上」,都是林一泓的心血結晶。
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: _8 L" W- N7 P/ H$ e8 O: B$ ?年輕的林一泓,對未來很有企圖心,他認為經營成功的社群很重要,只要有社群,利益就會跟著來,因此,茂為歐買尬除了線上遊戲之外,也開始跨入社群的經營,目前已經開始運作的有「98173走吧一起上」社群論壇,以及SNS社群平台「瞎趴Show Party」,希望將來能在社群的經營上找到新的商業獲利模式。以下是《理財周刊》的專訪報導。1 B' M( H6 I/ Z6 G8 p2 z% ?
2 a- b. u# E6 c' Q( y% H. M S& ]LUNA在地化才熱賣
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/ w/ d( f- @3 e7 \$ f+ y7 s理財周刊問(以下簡稱問):請您談談這幾年遊戲產業的生態變化? d5 ~. Q0 `' c
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林一泓答(以下簡稱答):2008年時,台灣的遊戲產業生態跟現在不一樣,當時是只要砸大錢,花錢做行銷、廣告,遊戲就會熱賣,就會有人來玩遊戲;但是現在不一樣了,現在遊戲市場已經飽和,即使花大錢作行銷,也可能賣不好,像某家遊戲大廠的新遊戲砸了1億多元作行銷,但是結果遊戲還是不紅。
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現在遊戲要求要精緻,要與眾不同,必須真正深入當地的文化。我們的LUNA是遊戲史上賣得最好的遊戲,曾經創下同時有15萬人在線上的紀錄,也為公司帶來極大的營收貢獻。) E% Z( S5 `8 o0 @5 a% k& c
; T* h y6 B( F0 Z但是一個企業成功不能只是偶然、單次的成功經驗,我們檢討為什麼LUNA可以賣得那麼好,其他遊戲卻沒辦法,因為這款遊戲從簽訂代理合約到遊戲商業化發行,歷經了大約1年半的準備期,期間我們不斷地與韓國遊戲原廠密切進行溝通協調,也提出符合台灣玩家需求與習性的相關建議供原廠參考,在密切參與遊戲設計過程後才予以商業化上市發行,我們可以說是做了相當完善的準備工作,這款遊戲上架時已經在地化了,很多玩家進來玩以後,還以為是我們自己本土研發的。0 b* ~8 c; u* h! m1 P
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所以,一款遊戲要能成功,必須能夠符合台灣人的口味,一款遊戲從研發到發行,需歷時3年。不是花大錢,挑選在韓國或大陸排名前10名的遊戲改一改上架,就能賺錢的。
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其實我們觀察大陸線上遊戲排名前10名與台灣線上遊戲排名前10名,除了一款「魔獸」同時進榜外,其他的都不一樣,顯示遊戲一定要在地化,每個國家、市場的口味都不同。
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* o- I4 F& ?* b經營社群盼帶來獲利 問:在這種生態下,茂為歐買尬要如何勝出?6 w& i! _, G' ^5 u
$ R* Q( g# ?: w% V- V答:我們從行銷LUNA的經驗中體認到,一款成功的遊戲精品所帶來的產值與效應,遠高於中低階產品,我們準備LUNA時,花了1年半的時間,但是其他遊戲籌備期僅2~4個月,所以,我們希望能夠複製LUNA經驗,希望能夠也培養出繼LUNA之後的明星產品,我們改變策略,決定未來所有大型MMORPG產品,都以精品的方式準備。從2010年9月開始,每季都有準備超過1年半以上的精品陸續上市。
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3 V I4 v9 H# R3 W- ?% U另外,我們在挑選代理遊戲的時候,會很強調獲利能力。有些遊戲大廠,直接挑出他們排名前10名的遊戲,代理的權利金都相當高,這樣獲利就被壓縮了,就算遊戲大賣,他們的獲利其實也不高。我們不這樣做,而是精選性價比高的遊戲,實際去把他們150種遊戲都玩過了,挑選出其中真正好玩、在台灣有潛力的遊戲,有些不一定排名很前面,代理的權利金就不會那麼高,希望能以此降低代理的成本,以創造較高的性能價格比,讓我們好好地經營,獲利能力會比較好。
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p, q4 ^, R/ Z( O, s: i& v1 Q, ~因為我們公司從主管到員工,包括我本人,都是重度玩家出身,都以玩家的角度來評估每一款遊戲的市場價值,應該能貼近一般玩家的想法,代理到具有爆發潛力的遊戲。9 a& j% S) t6 v. u& m! h* ?
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問:線上遊戲產業的風險在哪裡?你們的策略又如何?
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& y* H% ?2 z4 i: Q% o答:研發一款遊戲要歷時約3年,但是在這3年間,市場的口味要是改變就慘了,其實一款遊戲一推出,3天就知道成功與否了,3年的準備決戰於3天。
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" X( a* T, q& @7 z9 Q {從今年起,我們要開始併購優秀的遊戲團隊,有些遊戲公司1個月賺200萬元,獲利不少了,但是他們還是無法上市櫃,如果我們邀請他們加入我們的團隊,他們以前每個月賺200萬元,現在可以賺到300萬元,我相信會有很多人願意,因為專門人才有限,如果用併購團隊的方式,可以爭取時間,創造人才優勢。我們現在已經與6家研發團隊公司在洽談。' I( N. d0 l' q
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問:未來除了線上遊戲,還會跨足哪些領域?. [+ q3 t1 x' P8 e# v. b8 M& L
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答:我們會經營社群,社群一旦聚集人氣,即使之後有更好的地方,玩家不見得想去,就是因為「習慣」,有社群就可以帶來獲利,其實我們已經有「98173走吧一起上」社群論壇,以及社群平台「瞎趴Show Party」。另外,我們也代理德國一款很好的防毒軟體「小紅傘」,但是在台灣,大部分的人都是用免費版,我們希望能夠創造出付費與免費間的差異化,使消費者願意付費來使用。 【完整內容及圖表請見《理財周刊》 542期; 訂閱理財周刊紙本雜誌 】 ( w! J3 j" Z$ B! ]9 q/ q
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